Cygames Engineers' Blog

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カテゴリー:テクノロジーインフォメーション

ゲームプログラマーを目指す学生さんが、学生時代にしておいたほうが良いこと

Posted on 2016年3月28日

大阪Cygames エンジニアの堀端です。ゲームプログラマーを目指されている学生さん達に向けての記事を書かせて頂きます。学生時代には何をしておくべきかは色々ありますがその中でも個人的にやっておくべき事を書かせて頂きます。[…]

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お役立ち技術情報まとめ -物理ベースレンダリング-

Posted on 2016年2月21日

こんにちは、大阪Cygamesエンジニアの堀端です。今回は物理ベースレンダリング(PBR)開発技術関連のWEBサイトのリンク集をピックアップして紹介させていただきます。これからPBRを勉強する方は一度ご覧になってはいかが[…]

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お役立ち技術情報まとめ -ハイエンドグラフィクス-

Posted on 2016年2月4日

こんにちは、大阪Cygamesエンジニアの岩崎です。このコーナーではゲーム開発技術関連のWEBサイトのリンク集としていくつかピックアップして紹介していこうと思います。まずはハイエンドグラフィクス関連をピックアップしてみま[…]

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Cygames Tech Fes フォローアップ: Unity+スマホで3Dゲーム開発最適化するための考え方

Posted on 2016年1月14日

みなさん、こんにちは!先日の“Cygames Tech Fes”での「Unity+スマホで3Dゲーム開発最適化するための考え方」の資料を公開と、講演の中で紹介したまゆげデモについての紹介記事です。セッションの中で描画順制[…]

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Cygames Tech Fes フォローアップ: 内製タイムラインツールCuttの紹介

Posted on 2015年12月27日

みなさん、こんにちは!Cygamesエンジニアの中川と申します。先日開催させていただきました社外勉強会“Cygames Tech Fes”では「生産効率を上げる内製ツール」のコマで内製タイムラインツールについて発表させて[…]

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Cygames Tech Fes フォローアップ: Unity開発現場を支えるJenkins

Posted on 2015年12月27日

みなさん、初めまして!Cygamesエンジニアの古閑です。本記事は先月に開催された”Cygames Tech Fes”で発表させていただいた、「Unity開発現場を支えるJenkins」のフォローアップ記事となります。発[…]

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ゲームプログラマーの基礎について

Posted on 2015年12月14日

みなさん、初めまして。大阪Cygamesのエンジニアをしています 堀端です。今回は、「ゲームプログラマー」を目指している学生さん向けの記事を書かせて頂きます。ここ最近では、誰にでもゲームが作れる環境が出来てますよね。Un[…]

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Cygames Tech Fes フォローアップ: Unityにおけるメモリ管理

Posted on 2015年12月7日

みなさん、こんにちは!Cygamesエンジニアの高原です。先日のCygames Tech Fesには多数の方にご来場いただき、ありがとうございました。当日はトラブルもあり、駆け足での説明になってしまい申し訳ありませんでし[…]

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ゲームAI – 基礎編(2) – 『はじめてのエージェントベースアーキテクチャ』

Posted on 2015年10月6日

みなさん、こんにちは! Cygamesエンジニアの佐藤です。季節も秋を迎えて、すっかり涼しくなってきましたね。秋の夜長はのんびり箱庭ゲームなどいかがでしょうか?SkyrimやGTAなどのオープンワールド系の箱庭ゲームでは[…]

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物理ベースレンダリング -リニアワークフロー編 (2)-

Posted on 2015年9月2日

CEDEC2015では色々な交流ができて良かったです。こんにちは、岩崎です。前回に続き、色空間のお話です。前回はリニア色空間とsRGB色空間について解説をしました。モニターに出力するときにはsRGB色空間で出力しなければ[…]

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