Cygames Engineers' Blog

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カテゴリー:テクノロジーインフォメーション

Cygames Tech Fes フォローアップ: 内製タイムラインツールCuttの紹介

Posted on 2015年12月28日

みなさん、こんにちは!Cygamesエンジニアの中川と申します。 先日開催させていただきました社外勉強会“Cygames Tech Fes”では「生産効率を上げる内製ツール」のコマで内製タイムラインツールについて発表させ […]

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ゲームプログラマーの基礎について

Posted on 2015年12月15日

みなさん、初めまして。 大阪Cygamesのエンジニアをしています 堀端です。 今回は、「ゲームプログラマー」を目指している学生さん向けの 記事を書かせて頂きます。 ここ最近では、 誰にでもゲームが作れる環境が出来てます […]

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Cygames Tech Fes フォローアップ: Unityにおけるメモリ管理

Posted on 2015年12月8日

みなさん、こんにちは! Cygamesエンジニアの高原です。 先日のCygames Tech Fesには多数の方にご来場いただき、ありがとうございました。 当日はトラブルもあり、駆け足での説明になってしまい申し訳ありませ […]

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ゲームAI – 基礎編(2) – 『はじめてのエージェントベースアーキテクチャ』

Posted on 2015年10月7日

みなさん、こんにちは! Cygamesエンジニアの佐藤です。 季節も秋を迎えて、すっかり涼しくなってきましたね。 秋の夜長はのんびり箱庭ゲームなどいかがでしょうか? SkyrimやGTAなどのオープンワールド系の箱庭ゲー […]

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物理ベースレンダリング -リニアワークフロー編 (2)-

Posted on 2015年9月3日

CEDEC2015では色々な交流ができて良かったです。こんにちは、岩崎です。 前回に続き、色空間のお話です。前回はリニア色空間とsRGB色空間について解説をしました。 モニターに出力するときにはsRGB色空間で出力しなけ […]

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物理ベースレンダリング -リニアワークフロー編 (1)-

Posted on 2015年8月24日

こんにちは、岩崎です。 今月SIGGRAPH2015でいろいろな技術情報が発表されましたね。今後このブログでも取り上げていきたいと思います。ゲームCGにも使える情報盛り沢山でしたのでこれから楽しみです。 そしてお知らせで […]

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ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』

Posted on 2015年8月18日

みなさん、こんにちは! 突然ですが…皆さんには、ひいきにしている ゲームのキャラクターはいらっしゃいますでしょうか。 手ごわいボス敵や頼れるパートナー、愛嬌のある動きをするモンスター達は 一体どのような仕組みで動いている […]

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ゲーム開発に役立つオープンソースプロジェクト まとめ Part.1

Posted on 2015年7月28日

猛暑日が続きますがいかがお過ごしでしょうか。岩崎です。 今回は開発お役立ち情報としていくつかリンクまとめとして紹介します。 オープンソースプロジェクトから開発の現場でも使えるものをご紹介していこうと思います。 ライセンス […]

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物理ベースレンダリング -基礎編-

Posted on 2015年7月22日

みなさんこんにちは! 本日Cygamesエンジニアブログを開設しました! 弊社は昨年の夏CEDEC 2014にてPlayStation 4への参入を発表致しました。 ハイエンド据置きゲーム機にもこれまでと変わらず最高のコ […]

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