【CEDEC 2016 フォローアップ】内製ゲームエンジン ラウンドテーブル

皆様こんにちは、Cygamesエンジニアの林です。
先日のCEDEC 2016にて、内製ゲームエンジン ラウンドテーブルを開催させていただきました。

お陰様で多くの方々にお越しいただき、非常に活発な議論を交わす事ができました。議論内容のまとめ資料をCEDiLにアップするとともに、こちらにも掲載しておきます。経験豊富な開発者の方々の示唆に富んだ意見が多数出ましたので、ぜひご覧ください。


セッションは時間が限られていましたので、まだまだ議論すべき事は多いかと思います。ここでは、社内で交わした議論等を元にいくつかの情報を補足するとともに、モデレータから見た感想を書かせていただきます。

トップゲームタイトルと内製エンジン

ハイエンドゲーム向けの内製エンジンについて考えやすいように、PS4のタイトルに限定し、VGChartzで売り上げ本数の多いタイトル、metacriticでスコアの高いタイトルをトップゲームタイトルとしてリストします。その上で、各タイトルの使用しているゲームエンジンを調べて表にしました。背景色が白の行は内製エンジンを使用したタイトル、グレーは既存エンジンor不明なタイトルです。

結果、内製エンジンを使用しているのは

  • 売り上げ上位31本の内、28本
  • metascore上位24本のうち、18本

となりました。大半のタイトルが内製エンジンで作られている事が見て取れます。もちろん今後、既存エンジンの数が増える可能性はあるでしょう。ただ、少なくとも今後しばらくの間は内製エンジンが支配的であると言えると思います。

VGChartz PS4タイトル 売上ランキング

順位タイトル名ゲームエンジン名 
1Call of Duty: Black Ops 3Black Ops III engine (modified IW engine)
2Grand Theft Auto VRockstar Advanced Game Engine 
3FIFA16Ignite 
4Star Wars Battlefront (2015)Frostbite 3 
5Call of Duty: Advanced WarfareHeavily-modified IW engine 
6Fallout 4Creation Engine 
7FIFA 15Ignite 
8DestinyTiger Engine 
9The Last of Us(in house game engine) 
10Uncharted: The Nathan Drake Collectionn(in house game engine) 
11Watch DogsDisrupt 
12Far Cry 4Dunia Engine 2 
13MinecraftLighteight Java Game Library (※オリジナル版) 
14Assassin’s Creed: UnityAnvilNext 2.0 
15Uncharted 4: A Thief’s End(in house game engine) 
16NBA 2K16Eco-Motion 
17Batman: Arkham KnightUnreal Engine 3 
18Call of Duty: GhostsIW 6.0 
19The Witcher 3: Wild HuntREDengine 3 
20Tom Clancy’s The DivisionSnowdrop 
21Battlefield 4Frostbite 3 
22Metal Gear Solid V: The Phantom PainFox Engine 
23Assassin’s Creed SyndicateAnvilNext 2.0 
24Madden NFL 16Ignite 
25Middle-Earth: Shadow of MordorLithTech 
26FIFA 14Ignite 
27inFAMOUS: Second Son(in house game engine) 
28Assassin’s Creed IV: Black FlagAnvilNext 
29Mortal Kombat XUnreal Engine 3 
30Killzone: Shadow Fall(in house game engine) 
31NBA 2K15Eco-Motion 

(VGChartz調べ 2016/09/02時点。使用エンジンは他社のエンジニアから提供いただいた情報を元に執筆者が再調査しました。出展はこちら

metacritic スコアランキング

metascoreタイトル名ゲームエンジン名
97Grand Theft Auto VRockstar Advanced Game Engine
95The Last of Us Remastered(in house game engine)
93Metal Gear Solid V: The Phantom PainFox Engine
93Uncharted 4: A Thief’s End(in house game engine)
92JourneyPhyreEngine
92Bloodborne(in house game engine)
92The Witcher 3: Wild HuntREDengine 3
91InsideUnity
91The Witcher 3: Wild Hunt – Blood and WineREDengine 3
91flowerPhyreEngine
90Diablo III: Ultimate Evil Edition(in house game engine)
90Overwatch(in house game engine)
90Shovel Knight?
90Rayman LegendsUbiArt Framework
90FezXNA + inhouse game engine
90Tales From The Borderlands: Episode 5 – The Vault of the TravelerTelltale Tool
90The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of StoneREDengine 3
89Dark Souls III(in house game engine)
89Bastion(in house game engine)
89Dragon Age: InquisitionFrostbite 3
89Minecraft: PlayStation 4 Edition?
88The Binding of Isaac: RebirthAdobe Flash
88Divinity: Original Sin Enhanced EditionThe Divinity Engine
88The Talos PrincipleSerious Engine 4

(metacritic調べ 2016/09/02時点。使用エンジンは執筆者調査。出展はこちら

内製エンジンを作るべきか否か

では圧倒的な本数を売り上げ、かつ評価の高いハイエンドタイトルは、内製エンジンでしか作れないのでしょうか? 昨今の既存エンジンの発展を見ていると、そうとは言い切れません。では、既存エンジンを使うべきでしょうか?

議論を重ねて行きつく内製エンジンを作る理由は、突き詰めると「やりたいからやる」ではないかと思います。もちろん、作り手の独りよがりであってはなりません。ユーザにより良いゲームを提供するために内製エンジンを作るべきです。またタイトルをAAAレベルに到達させ、ビジネスとしても成功させるために必要と判断したうえで、内製エンジンを開発すべきでしょう。

ラウンドテーブルを通して、参加者の方々の内製ゲームエンジン開発に関する苦労、しがらみ、懸念、悩みといったものも感じられ、共感しました。一方で、それを乗り越えてより良いものを作ろうという想いも感じます。内製ゲームエンジン開発は控えめに言っても簡単ではなく、数十人が数年かけて初めて成し得る大きな目標です。ミドルウェアを活用しコアな機能に絞る、ファーストタイトルの仕様選定によって開発対象機能を絞り込む、開発プロセスを工夫する、優秀な開発者を集める、等々を積み重ねていけば、きっと上手くいき、作り手にもユーザにも最高の経験になると思います。

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