【CEDEC2025 フォローアップ】現場を理解して実現!ゲーム開発を効率化するWebサービスの開発と、利用促進のための継続的な改善


こんにちは、Cygamesの諸葛です。
CEDEC2025では、「現場を理解して実現!ゲーム開発を効率化するWebサービスの開発と、利用促進のための継続的な改善」 というタイトルで講演を行いました。
ご参加・ご視聴いただいた皆様、ありがとうございました。

当日の資料はこちらです。

質問への回答

こちらのフォローアップ記事では、講演後、Ask The Speakerでいただいたご質問に改めて回答いたします。

Q. 機能開発を行う際、要件定義などで現場に質問することが難しい場面があると思いますが、現場との距離感はいかがですか。

私たちの部署では、サービスオーナーとの定期的なミーティングを通じて、密なコミュニケーションを図っています。そのため、日頃から気軽に相談できる関係性が築かれており、現場との距離は近いと感じています。加えて、担当サービス以外の技術的な相談を受けることもあり、幅広い関係性が構築できているのも特徴です。

Q. スプリントの回し方がベストプラクティスに沿っているように思いますが、うまくスプリントを運用するコツなどがありますか。

スクラムのベストプラクティスに忠実に従って運用しているというよりは、私たちのチームに適した形を模索しながら運用してきた、というのが近いと思います。スプリント手法を導入する際には、チーム内で何度も試行錯誤を重ねました。その過程で、自分たちに合う要素を取り入れ、合わない部分は柔軟に見直すというスタンスで取り組んできました。現在の運用はそうした積み重ねの結果であり、今もなお、定期的に振り返りを行いながら改善を続けています。

Q. AI機能は他のプロジェクトにどのくらい効果がありましたか。

本講演でお話しした内容は1つのプロジェクトにおける効果であり、現在、他のプロジェクトへの展開も進めている段階です。今後、他のプロジェクトでの効果測定が進み、さらなる改善が見られた際には、機会を見て皆さまにも内容を共有できればと考えております。

Q. エンジニアを採用した方が簡単なツールを提供したりできると思いますが、サポートチームにエンジニアを採用してない理由はありますか。

サポートチームが担当している業務は、エンジニアが行う一般的な開発業務とは少し性質が異なるため、エンジニアとしての採用は行っていません。講演でもお話しした通り、「エンジニアの視点ではないサポート」ができることが、サポートチームの強みのひとつです。また、私たちは「継続的な改善」を重視しており、「作って終わり」や特定プロジェクト専用の単発的なツール開発はできるだけ避ける方針をとっています。こうしたスタンスからも、サポートチームにエンジニアを配置する必要性は現時点では感じていません。

Q. エンジニア1人で1サービスを開発していますか。

エンジニア1人が複数のサービスを担当しています。ただ、各サービスは技術の標準化や開発環境における自動化が進んでおり、効率的に開発・運用ができる体制を整えています。そのため、個人が複数のサービスを担当し、開発を進められています。

Q. サービスを作るときに予算を決めてから進めていますか。また、どのくらいの期間でサービスを作っていますか。

サービス開発においては、事前に厳密な予算を設定するというよりも、「ゲーム開発の効率化にどれだけ貢献できるか」という観点を重視して進めています。また開発期間についても、できるだけ短期間でサービスを提供することを目標としており、初期段階では大きな人的コストをかけず、小さく始める方針をとっています。

最後に

今回の講演では、私たちの開発体制や、自動化・標準化といったこれまで取り組んできた内容、そして段階的なアプローチを通じて、より広く価値を届ける方法についてご紹介しました。ゲーム開発の現場には、さまざまな課題が潜在しています。そうした潜在的な課題を顕在化させ、効率化につなげるためには、現場との密接な連携が不可欠です。「現場を知る努力をする」、そして「現場と常にコミュニケーションを取る」ことが、「密接な連携の鍵」だと考えています。
今回の発表が、ゲーム開発現場の効率化に少しでもお役に立てば幸いです。

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