CEDEC 2019参加! Cygamesの開発陣が登壇するセッション一覧


皆さまこんにちは。
ゲーム開発者向けの一大イベントである『CEDEC 2019』が、2019年9月4日(水)~9月6日(金)の3日間、パシフィコ横浜で開催されます。例年通り、Cygamesの開発陣もセッションに登壇しますので、CEDECに参加予定の方はぜひチェックしてください。以下に、各セッションの概要をタイムスケジュール順にご紹介します。

Shadowverseのeスポーツ展開 —ゲームがつなぐコミュニティと地域活性化について—

日本最大規模の本格スマホeスポーツタイトル『Shadowverse』において、これまでに実施したオフラインイベント(大会)と、それによる地域やコミュニティへの波及効果に関する講演です。全国で定期的にイベントを行うための、地域を巻き込んだ施策のノウハウをお伝えします。

  • 日時:9月4日(水) 13:30 〜 14:30
  • 登壇者:松本竜也
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日々の業務から少しずつ始める!TA育成について話すラウンドテーブル

一昨年のCEDECから続く、TAの育成をテーマとしたラウンドテーブルです。今年はこれからTA目指す人、TAを育てる人の両方に有用な内容となっています。実業務へのアサインを通じてのTA育成に焦点を当て、どのような業務へアサインすることがTAとしての知見を深めることにつながるのかを、業界を代表するゲーム会社から集まった7名の登壇者が議論します。

  • 日時:9月4日(水) 14:50 〜 15:50
  • 登壇者:脇田 卓(ほか6名)
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グランサイファーライド制作事例 〜体験型アトラクションはオブジェクトベースのマルチチャンネル音響で攻略せよ!〜

ゲームオーディオとアトラクション音響の次世代融合事例として、体験型アトラクション『グランサイファーライド』のサウンドシステムを紹介するセッションです。40個超のスピーカーを配置し、「d&b Soundscape」を中核とした64chオブジェクトベースの多チャンネル音響という、世界でも類を見ない規模のシステムを解説します。

  • 日時:9月4日(水) 16:30 〜 17:30
  • 登壇者:丸山雅之、屋敷貴道(ほか1名)
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スマホゲームリリース時に絶対サーバを落とさないための負荷試験

負荷対策に関する体系的な知識を提供するセッションです。事前に負荷予測をし、負荷試験を行い、仮に予測以上のアクセスがあってもスケールできる設計にすることで、タイトルのローンチ時に「負荷で絶対落とさないサーバ」を実現するためのノウハウをお伝えします。

  • 日時:9月5日(木) 10:00 〜 11:00
  • 登壇者:伊藤英知
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モバイルゲームのテキスト作成術 ~シナリオ外のテキストで魅せるには?~

モバイルゲームにおけるテキストを分類し、種類に応じた作成の仕方を実例を交えて解説する講演です。ゲームの世界観を伝えるツールとして、シナリオ以外のフレーバーやカードコメントといった細かなテキストに着目し、その作成方法を紹介します。

  • 日時:9月5日(木) 11:20 〜 12:20
  • 登壇者:坂本正吾
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個性的で魅力的なモンスターを量産するためのデザインの秘訣と開発手法紹介 ~プリンセスコネクト!Re:Diveにおけるモンスターデザイン制作事例~

『プリンセスコネクト!Re:Dive』の開発事例を通じ、個性的なモンスターを効率的に生み出す制作手法・開発体制について、ビジュアル・モーションの2つの観点で紹介する講演です。また、モーションデザインにおける緩急をつけたわかりやすさ、爽快かつ華やかな印象を維持した上での物量の最適化を実現したノウハウも披露します。

  • 日時:9月5日(木) 13:30 〜 14:30
  • 登壇者:野西正武、高 泰俊
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Shadowverse流開発手法 ~QAコスト削減と堅牢性強化を実現するプランナーによるテスト駆動開発~

デジタルカードゲームにおける、QAコストの大幅削減を実現する開発手法を紹介するセッションです。膨大なカード組合せ数によるQAコストが課題となっていた『Shadowverse』の開発現場において、プランナー主体のテスト駆動開発で取り入れたツール群やビルド環境、これらを実現するための考え方について語ります。

  • 日時:9月5日(木) 14:50 〜 15:50
  • 登壇者:柴田有輝、鄒 一舟
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「現場最優先のススメ」 ~最高の開発環境を生み出す情報システム部門の在り方~

業務基盤を支える情報システム部門が、ヒットタイトルの様々な要求に対して、どのようにして迅速に対応しているかを事例を交えて紹介する講演です。開発現場の要求に対して迅速に対応できる体制作りと、そこから見えてきた「ゲーム会社における情報システム部門の在り方」について語ります。

  • 日時:9月5日(木) 16:30 〜 16:55
  • 登壇者:平内義彦
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プリンセスコネクト!Re:Dive運用事例 ~リリースの高頻度化と安定化を両立させるプリコネRの運用体制~

高頻度の更新を考慮したアプリ設計や、CIを用いた大量に存在するリソースファイル・開発環境・ブランチ管理コスト改善などの取り組みを紹介する講演です。『プリンセスコネクト!Re:Dive』の運用において、いかにして極力メンテナンスに入らないようにしつつ、イベント等のリリースにおいて大量のファイル・環境の更新を実現していったかをお話しします。

  • 日時:9月6日(金) 11:20 〜 12:20
  • 登壇者:冨田康之
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AAAタイトル開発における、ハイエンドオーディオ制作技術の研究成果と取り組み事例

ワールドワイドに向けたAAAタイトルに必要なゲームオーディオ制作技術について、Cygamesでの研究成果と取り組み事例を紹介する講演です。単一音源の複数地点でのIRをサンプル化して距離減衰・遮蔽に用いる手法や、世界に発信できる楽曲の制作における楽器収録・TDでの課題と解決案などについてお伝えします。

  • 日時:9月6日(金) 13:30 〜 14:30
  • 登壇者:牧村亮治、安井裕一、久保早瑠菜
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プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2019 Part 2 機械学習

高生産性、高品質性を促進する「プロシージャル法」に関する2コマ連続のセッションの第2部です。第1部で紹介したバリエーション作成に続いて、プロシージャル法を用いた機械学習モデル生成までの概要、そしてゲームコンテンツ制作への応用を紹介します。

  • 日時:9月6日(金) 14:50 〜 15:50
  • 登壇者:岸川貴紀(ほか2名)
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フォトグラメトリーとプロシージャルを用いた最新ハイエンドゲーム3DCG背景制作手法 ~ハイエンドゲーム開発の経験がない会社がいかにしてそれらを生み出したか~

現実の風景と錯覚するような写実的な背景制作をテーマに、ハイエンドゲーム制作の経験がない会社がそれらを実現可能にした制作手法とノウハウを紹介するセッションです。フォトグラメトリーとプロシージャルの融合、および伝統的な背景制作のノウハウの活用について語ります。

  • 日時:9月6日(金) 16:30 〜 17:30
  • 登壇者:吉冨直隆
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以上、Cygamesスタッフの登壇セッションの概要をお届けしました。CEDEC終了後にはセッション登壇者からのフォローアップ記事も展開する予定ですので、どうぞご期待ください!

(2019.8.28 追記)

ゲームを面白くするためのプロセス改善と組織デザイン ~最高のコンテンツを実現するためのカイゼンとは~

コストのみに着目した改善プロセスの適応はゲームコンテンツの品質にとってマイナスに働くことがありますが、Cygamesでは「ゲームコンテンツを面白くするための時間を確保する」というビジョンを持つ部署を2018年に立ち上げ、改善に取り組んでいます。その事例についてご紹介します。

  • 日時:9月4日(水) 14:50 〜 15:50
  • 登壇者:金井 大、松尾 秀一郎
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CygamesのSlack設計&運用から学ぶ ~Slackを使うと、なぜ生産性向上を促進できるのか?

このセッションでは、大規模組織におけるコミュニケーション基盤の構築・運用をSlackでどのように実現するかについて、Cygamesにおける実際の運用事例を交えてご紹介します。Slack Enterprise Gridの導入の成果や、社内の情報共有をよりスムーズに進めるためのポイントについて解説します。

  • 日時:9月6日(金) 16:30 〜 17:30
  • 登壇者:松尾 秀一郎(ほか2名)
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