Cygames Engineers' Blog

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【Amazon Game Developers Day 2018 フォローアップ】モバイルゲームにおけるカオスエンジニアリング実践に向けて

Posted on 2018年12月14日

初めまして。インフラチームの和田 明久と申します。 2018年12月4日に開催された、日本で初開催となる Amazon Game Developers Day(主催:アマゾン ウェブ サービス ジャパン株式会社)にて「モ […]

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【米国企業視察レポート】後編|Cygamesのデバッグの未来像が見えた!

Posted on 2018年11月7日

皆さまこんにちは。Cygamesでデバッグマネージャーを務めている安倍と申します。リリース前のゲームを検証し、ユーザーが快適にプレイできる品質を確保するのが主な職務です。 前回のエントリーでご紹介した米国企業視察に、私も […]

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【CG技術の実装と数理 2018 フォローアップ】Introduction to Direct X Raytracing

Posted on 2018年11月5日

Cygames エンジニアの森重です。 2018年9月30日(日)に東洋大学で開催されたCG技術の実装と数理 2018に於いて『Introduction to Direct X Raytracing』という発表を行いまし […]

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【米国企業視察レポート】前編|世界最高水準のネットワークインフラとは

Posted on 2018年10月30日

こんにちは。Cygames インフラ統括マネージャーの佐藤です。 コンテンツ配信を行っている企業のネットワーク担当者であれば、世界最大のコンテンツデリバリネットワーク(CDN)事業者であるAkamai Technolog […]

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【CEDEC 2018 フォローアップ】VR/AR/MRの融合:高実在感コンテンツの未来

Posted on 2018年9月21日

Cygames Research所属 コンシューマエンジニアの佐々木です。 2018年8月22日~24日に開催されたCEDEC 2018に於いて『VR/AR/MRの融合:高実在感コンテンツの未来』という講演を行いました。 […]

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【CEDEC 2018 フォローアップ】空撮フォトグラメトリー技術とレーザースキャン技術の融合による広大な現実空間の3Dデータ化方法

Posted on 2018年9月21日

Cygames 3DCGアーティストの國府です。 2018年8月22日~24日に開催されたCEDEC 2018にて「空撮フォトグラメトリー技術とレーザースキャン技術の融合による広大な現実空間の3Dデータ化方法」という講演 […]

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【CEDEC 2018 フォローアップ】プリンセスコネクト!Re:Dive 制作事例 ~UIを高速かつ高品質に作るためのプロトタイプ開発のススメ!~

Posted on 2018年9月21日

みなさんこんにちは、Cygamesにてゲームアートディレクターを務めている佐々木と申します。 8/22〜24に開催されたCEDEC 2018にて、「プリンセスコネクト!Re:Dive 制作事例 ~UIを高速かつ高品質に作 […]

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【Unite Tokyo 2018 フォローアップ】運営中コンテンツにおける大型アップデート成功のための考え方とUnity最適化手法

Posted on 2018年5月11日

みなさんこんにちは、Cygames にてシニアゲームエンジニアを務めている金井と申します。 5/9に開催された Unite Tokyo 2018 にて、「運営中コンテンツにおける大型アップデート成功のための考え方とUni […]

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GDC 2018 視察!社内報告会と世界が注目する場で研究成果の発表を行いました。

Posted on 2018年5月9日

みなさまこんにちは。Cygames執行役員 兼 技術本部 副本部長の中村です。 去る3月19〜23日、米国カリフォルニア州サンフランシスコで「Game Developer Conference 2018」(GDC 201 […]

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【Developers Summit 2018フォローアップ】Shadowverseのリリースサイクルを支える運用基盤:高頻度リリースを実現する為の自動化・効率化事例

Posted on 2018年2月28日

こんにちは。Shadowverseでサーバーサイドを担当している岸本です。 2月16(木)、Developers Summit 2018にて「Shadowverseのリリースサイクルを支える運用基盤」という講演を行いまし […]

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