【CEDEC 2018 フォローアップ】プリンセスコネクト!Re:Dive 制作事例 ~UIを高速かつ高品質に作るためのプロトタイプ開発のススメ!~


みなさんこんにちは、Cygamesにてゲームアートディレクターを務めている佐々木と申します。

8/22〜24に開催されたCEDEC 2018にて、「プリンセスコネクト!Re:Dive 制作事例 ~UIを高速かつ高品質に作るためのプロトタイプ開発のススメ!~」と題した講演を弊社UIデザイナー 齋藤と共に行いました。講演に参加して頂いた皆様には改めて御礼申し上げます。

今回は、講演資料の公開と講演後に沢山のご質問を頂きましたので、フォローアップという形にはなりますが可能な限りご返答したいと思います。

まず、当日の講演資料が下記となります。

質問の回答について

こちらでは、講演内では伝えきれなかったお話や、当日会場でご質問頂いた内容にご返答させて頂きます。

Q: UI開発に携わった人数規模はどれくらいですか?

A: 開発に携わった全体人数は挙げられないのですが、UIのデザイン業務に従事したデザイナーは5名程度です。

Q: どこまでがUIデザイナーの業務範囲だったのですか?

A: UIデザイナーとしては、下記などが主な業務です。

  • 画面設計
  • インターフェースデザイン
  • 演出案作成

しかし、弊社のミッションステートメントに「常に「チーム・サイゲームス」の意識を忘れない」というものがあります。
職域に関わらず各々が出来ることは何でも取り組んでいます。

Q: 低忠実度プロトタイピングを採用しなかった理由はなんですか?

A: 今回は「手触りを改善したかった」という目的で高忠実度プロトタイピングを採用しましたが、プロトタイピングを採用した時期には既に低忠実度プロトタイピングの目的である画面遷移の検証が終わっていたというのも理由として挙げられます。

Q: Unityでプロトタイプを作らなかった理由はなんですか?

A:下記の理由からAdobe Animate CCを採用しました。

  • デザイナーだけで小規模にプロトタイプ制作を行いたかった
  • ビルド待ちの時間を短縮したかった

以上、会場でいただいたなかでも多かったご質問への返答となります。
みなさまのご参考になれば幸いです。